Contexte

En 2016, PwC est arrivé à la conclusion, dans sa première enquête sur le sport, que « l’avenir du sport est défini par la pertinence avec laquelle les dirigeants sportifs sont capables d’utiliser la technologie ». Plus précisément, 86 % des participants interrogés, représentant des fédérations olympiques internationales, estimaient que « l’exploitation des nouvelles technologies représente le changement le plus important de leur modèle économique ». Avant même la pandémie de COVID-19, l’industrie du sport a été fortement perturbée par les technologies qui permettent de commercialiser les sports de manière inédite.

Dans le sport, les modèles économiques traditionnels reposent sur l’afflux physique de personnes dans les stades pour des moments d’émotion intenses, sans oublier un approvisionnement important en nourriture et en boissons. Au cours de la pandémie, l’incompatibilité de ces modèles commerciaux avec la nouvelle réalité de la distanciation sociale est devenue évidente.

Par conséquent, les sports traditionnels doivent trouver de nouveaux moyens de créer des communautés de fans, une compétence que les industries du jeu et du sport électronique maîtrisent parfaitement. Les sports traditionnels ne semblent pas avoir encore intégré cette dimension, laissant ainsi un champ des possibles conséquent pour l’innovation. Pendant les jeux de Tokyo 2020, les plateformes numériques olympiques ont connu un trafic record, le nombre d’utilisateurs quotidiens ayant doublé par rapport à Rio 2016. Les plateformes numériques sont les plaques tournantes où le contenu est diffusé et où les communautés sont créées. Enrichir ces plateformes numériques avec du contenu qui attirera les fans existants et les nouveaux est LE défi que les organisations sportives doivent relever aujourd’hui.

Challenge

Sur la base de ces observations, différentes questions ont été soulevées :

  • Quel type de contenu intéresse les fans mais aussi le nouveau public et comment le rendre plus attractif ?
  • Comment créer un contenu digital innovant qui stimule les émotions, l’interaction et l’engagement ?
  • Quelles connaissances pourraient être partagées par d’autres industries liées au sport, comme l’e-sport et les jeux, qui réussissent déjà à engager leur communauté en ligne ?

 

Leader de Thème
Hochschule Luzern

Résultats de la phase de test

L’idée « All judges » a pu avancer grâce à l’Xtreme de Verbier en mars 2022 où l’EPFL+ECAL Lab, en collaboration avec le Freeride World Tour, a testé plusieurs idées liées à de nouvelles technologies numériques telles que capteurs, 5g et traitement de signal pour redéfinir le lien qui unit public, athlètes et perception de l’environnement.

Les réactions du public face au prototype interactif révèlent qu’il n’est pas familier avec l’utilisation de ces technologies mais que leur potentiel est considérable en termes d’amélioration de l’expérience et de l’engagement des fans !

Sprint